Średni humanoid (ork)
Neutralny
Nożownik z Neverwinter

„Zobaczyłem siebie jej oczami.”

Wojownik 5 Psioniczny Wojownik (Psi Warrior) Przestępca (Egzekutor) 6 500 PD
Portret Vato
Miejsce na portret Vato

Historia

Wychowałem się jako biedny chłopak na ulicach Neverwinter, bez rodziców. Byłem gangsterem w Neverwinter: egzekutorem, złodziejem, zabójcą i hazardzistą. Gardziłem sobą za to, kim się stałem. Wszystko zmieniło się, gdy zakochałem się w Noelle, jednej z prostytutek, z którymi sypiałem. Była uciekinierką z nieznanego mi szlacheckiego rodu. Kiedy mój szef odkrył, że mi na niej zależy, zaczął wykorzystywać ją jako narzędzie szantażu. Postanowiłem uciec razem z nią, lecz podczas próby ucieczki zostaliśmy zaatakowani. Ona zginęła, a ja zostałem ciężko ranny.

Umierając, oddała mi swój największy sekret: medalion zawierający magiczne wspomnienia całego jej rodu, sięgające zamierzchłych czasów. Rozbiła go, a jego magia połączyła się z nami w chwili jej śmierci. Nagle zobaczyłem jej życie, jej przodków i świat jej oczami. Zrozumiałem, dlaczego mnie pokochała, i po raz pierwszy zobaczyłem siebie takim, jakim widziała mnie ona. Od tamtej chwili jestem spokojniejszy, bardziej opanowany i świadomy własnych wyborów. Nadal jestem wojownikiem i łotrzykiem, nadal potrafię zabijać, ale nie nienawidzę już człowieka, którym jestem.

Od tamtej nocy nawiedzają mnie sny będące fragmentami wspomnień jej rodu. Niektóre są stare o setki, a nawet tysiące lat. Czasem jednak pojawiają się w nich rzeczy, które nie powinny tam być: symbole, miejsca i postacie, których nie potrafię wyjaśnić. Wyruszyłem więc w drogę, by odkryć, czym naprawdę jest odziedziczona przeze mnie magia i dlaczego to właśnie mnie wybrała.

Osobowość

Znak szczególny

Odłamki medalionu Noelle są wbite w moje ciało, głównie w twarz.

Cechy charakteru

Mówię mało i cicho. Gdy myślę, tasuję talię kart.

Patrzę ludziom w oczy dłużej, niż czują się z tym dobrze.

Ideał

Wybór. Nie zmażę tego, co zrobiłem, ale to ja decyduję, co zrobię dalej.

Więź

Wspomnienia Noelle żyją we mnie. Dowiem się, kim był jej ród i dlaczego magia wybrała mnie.

Wada

Gdy ktoś grozi bliskiej mi osobie, wraca dawny egzekutor i nie zawsze umiem go zatrzymać.

Mechanika a historia

Wojownik 5. Egzekutor, który przeżył wiele walk: Dodatkowy atak, Przypływ sił, Drugi oddech.

Psioniczny Wojownik. Magia medalionu jako moc psioniczna. Pole ochronne to odruch, którego zabrakło mu w noc śmierci Noelle. Telekineza i uderzenia siłą umysłu pochodzą ze wspomnień rodu.

Ork. Nieustępliwa wytrwałość tłumaczy, jak przeżył zasadzkę, w której zginęła Noelle.

Noże. Uliczny nożownik: dwa sztylety z bliska, rzucane z dystansu. Biegłość w Ukrywaniu się i narzędziach złodziejskich zostaje z dawnych czasów.

Klasa pancerza16(ćwiekowana skórznia)
Punkty wytrzymałości49(5k10 + 15)
Szybkość9 m(30 stóp)
Inicjatywa+4
Premia z biegłości+3
ST psioniczne12

KP 16 = ćwiekowana skórznia 12 + Zr 4. ST mocy psionicznej = 8 + biegłość 3 + Int 1.

SIŁ13(+1)RO +4 ●
ZRĘ18(+4)RO +4
KON16(+3)RO +6 ●
INT12(+1)RO +1
MDR10(+0)RO +0
CHA8(−1)RO −1

Standardowy zestaw: Zr 15, Kon 14, S 13, Int 12, Mdr 10, Cha 8. Ork: +2 Zr, +1 Kon. Zwiększenie atrybutów na 4. poziomie: +1 Zr, +1 Kon. RO = rzut obronny, ● = biegłość.

Rzuty obronneSiła +4, Kondycja +6

UmiejętnościUkrywanie się +7, Percepcja +3, Oszustwo +2, Zastraszanie +2

ZmysłyWidzenie w ciemności 18 m, pasywna Percepcja 13, pasywna Intuicja 10, pasywne Śledztwo 11

JęzykiWspólny

Kości wytrzymałości5k10

Cechy

Moc psioniczna Psioniczny Wojownik 3

Masz 6 kości energii psionicznej (k8). Odzyskujesz wszystkie po długim odpoczynku. Raz na krótki odpoczynek możesz akcją dodatkową odzyskać jedną.

Styl walki: Walka dwiema brońmi Wojownik 1

Atakując drugą bronią akcją dodatkową, dodajesz modyfikator atrybutu do obrażeń.

Widzenie w ciemności Ork

W promieniu 18 m widzisz w półmroku jak w jasnym świetle, a w ciemności jak w półmroku (bez kolorów).

Nieustępliwa wytrwałość Ork

Gdy spadasz do 0 PW, ale nie giniesz od razu, zostajesz z 1 PW. Raz na długi odpoczynek.

Potężna budowa Ork

Udźwig, pchanie i ciągnięcie liczysz jak istota o jeden rozmiar większa.

Kontakt w półświatku Przestępca

Masz zaufanego człowieka w przestępczym świecie Neverwinter, przez którego przesyłasz wiadomości i zbierasz plotki.

Umiejętności

  • AkrobatykaZr+4
  • AtletykaS+1
  • HistoriaInt+1
  • IntuicjaMdr+0
  • MedycynaMdr+0
  • Opieka nad zwierzętamiMdr+0
  • OszustwoCha+2
  • PercepcjaMdr+3
  • PerswazjaCha−1
  • PrzyrodaInt+1
  • ReligiaInt+1
  • Sztuka przetrwaniaMdr+0
  • ŚledztwoInt+1
  • Ukrywanie sięZr+7
  • Wiedza tajemnaInt+1
  • WystępyCha−1
  • ZastraszanieCha+2
  • Zwinne dłonieZr+4
biegłość (+3)

Stan zdrowia

49 / 49

Zasoby

Kliknij kropkę, żeby oznaczyć użycie. Stan zapisuje się w tej przeglądarce.

Akcje

Dodatkowy atak Wojownik 5

Akcją Ataku Vato atakuje dwa razy sztyletem, wręcz albo rzutem.

Sztylet (wręcz)

Atak bronią wręcz: +7 do trafienia, zasięg 1,5 m. Trafienie: 6 (1k4+4) kłute. Finezyjna, lekka.

Sztylet (rzut)

Atak bronią dystansową: +7 do trafienia, zasięg 6/18 m. Trafienie: 6 (1k4+4) kłute. Każdy sztylet dobywasz w ramach ataku.

Ruch telekinetyczny Psioniczny Wojownik 3

Akcją przesuwasz o 9 m przedmiot (wielkości dużej lub mniejszej, nienoszony przez nikogo) albo chętną istotę inną niż ty. Raz na krótki odpoczynek za darmo, potem kosztuje kość.

Przypływ sił Wojownik 2

W swojej turze wykonujesz jedną dodatkową akcję. Raz na krótki odpoczynek.

Akcje dodatkowe

Drugi sztylet

Po ataku sztyletem: +7 do trafienia, wręcz albo rzutem. Trafienie: 6 (1k4+4) kłute.

Drugi oddech Wojownik 1

Odzyskujesz 1k10+5 PW. Raz na krótki odpoczynek.

Przypływ adrenaliny Ork

Wykonujesz Sprint i zyskujesz 3 tymczasowe PW. 3 razy na długi odpoczynek.

Reakcje i specjalne

Pole ochronne Reakcja

Gdy ty albo widoczna istota w promieniu 9 m otrzymuje obrażenia: wydaj kość i zmniejsz obrażenia o 1k8+1.

Uderzenie psioniczne Raz na turę

Gdy trafisz atakiem bronią istotę w promieniu 9 m: wydaj kość i zadaj dodatkowe 1k8+1 obrażeń od mocy.

Styl walki

  • Trzy noże na turę: dwa z Dodatkowego ataku i trzeci akcją dodatkową. Z Przypływem sił pięć.
  • Otwiera walkę rzutem w najgroźniejszego wroga i dokłada Uderzenie psioniczne.
  • Pole ochronne trzyma dla sojusznika, który dostaje najmocniej.
  • Przypływ adrenaliny zajmuje akcję dodatkową, więc w tej turze nie ma drugiego noża.

Gdy robi się źle? Nie ucieka.
Podchodzi bliżej i patrzy w oczy.

Ekwipunek i biegłości

Ćwiekowana skórznia
8 sztyletówdwa do walki, reszta w pasie i cholewach do rzucania
Narzędzia złodziejskie
Zestaw do przebrań
Talia kartzgrana, z jedną znaczoną kartą
Zestaw włamywacza, łom
Ciemne ubranie z kapturem
Sakiewkamonety poniżej
85 sz14 ss6 sm
ZbrojeWszystkie zbroje, tarcze
BrońProsta i wojskowa
NarzędziaNarzędzia złodziejskie, talia kart, zestaw do przebrań
JęzykiWspólny