Jak toczy się gra
D&D to rozmowa. Mistrz Gry (MG) opisuje świat i to, co się w nim dzieje. Ty mówisz, co robi Vato. Kiedy wynik jest niepewny, MG prosi o rzut kością. Kość i liczby z karty decydują, czy się udało.
- MG opisuje sytuację. „Zaułek jest ciemny, przy drzwiach tawerny stoi dwóch strażników.”
- Mówisz, co robisz. „Vato przemyka wzdłuż ściany, chce wejść tylnym wejściem.”
- MG ocenia, czy potrzebny jest rzut. Jeśli tak, mówi jaki („Rzuć na Ukrywanie się”).
- Rzucasz, MG opisuje skutek.
Nie musisz znać zasad na pamięć. Wystarczy, że wiesz, co chcesz zrobić. Liczbę na karcie MG pomoże znaleźć.
Kości i zapis
W D&D używa się siedmiu kości. W polskich podręcznikach kość zapisuje się literą k i liczbą ścianek (po angielsku d, np. d20).
Jest jeszcze k100 (dwie k10: dziesiątki i jedności), używana rzadko, głównie przez MG.
Jak czytać zapis
1k4+4 to obrażenia sztyletu Vato: rzuć jedną k4 i dodaj 4. 2k6 oznacza rzut dwiema k6 i zsumowanie wyników. Liczba w nawiasie przed zapisem, np. 6 (1k4+4), to średni wynik dla tych, którzy wolą nie rzucać.
Rzut k20: jedna zasada
Prawie wszystko w D&D rozstrzyga się tak samo: rzuć k20, dodaj modyfikator, porównaj z liczbą docelową. Jeśli wynik jest równy lub wyższy, udało się.
Liczba docelowa ma różne nazwy zależnie od sytuacji:
| Rodzaj rzutu | Kiedy | Liczba docelowa |
|---|---|---|
| Rzut na trafienie | atakujesz kogoś | KP celu (Klasa Pancerza) |
| Test atrybutu / umiejętności | próbujesz czegoś trudnego: wspinaczka, kłamstwo, ukrycie się | ST (Stopień Trudności) ustalony przez MG |
| Rzut obronny | coś próbuje zrobić krzywdę tobie: trucizna, pułapka, czar | ST pułapki, trucizny albo czaru |
| Zadanie | ST |
|---|---|
| Bardzo łatwe | 5 |
| Łatwe | 10 |
| Średnie | 15 |
| Trudne | 20 |
| Bardzo trudne | 25 |
| Prawie niemożliwe | 30 |
Naturalna 20 i naturalna 1
Jeśli na samej kości wypadnie 20 przy ataku, to trafienie krytyczne: atak trafia zawsze, a kości obrażeń rzucasz podwójnie. Wypadnięcie 1 przy ataku to zawsze pudło. Przy testach i rzutach obronnych 20 i 1 nie są automatycznym sukcesem ani porażką (choć wielu MG nagradza 20 efektownym opisem).
Atrybuty i modyfikatory
Każda postać ma sześć atrybutów. Liczba (np. 18) opisuje, jak dobra jest postać, ale do rzutów dodajesz modyfikator w nawiasie. Modyfikator liczy się tak: (atrybut − 10) ÷ 2, w dół.
| Atrybut | Co mierzy | Vato | Modyfikator |
|---|---|---|---|
| Siła STR | siła fizyczna, skakanie, dźwiganie | 13 | +1 |
| Zręczność DEX | zwinność, celność, refleks. Najważniejszy atrybut Vato: ataki nożami, KP, inicjatywa | 18 | +4 |
| Kondycja CON | zdrowie i wytrzymałość, więcej PW | 16 | +3 |
| Inteligencja INT | wiedza, logika. U Vato siła mocy psionicznej | 12 | +1 |
| Mądrość WIS | spostrzegawczość, intuicja, siła woli | 10 | +0 |
| Charyzma CHA | urok, przekonywanie, zastraszanie | 8 | −1 |
Na karcie: rząd SIŁ, ZRĘ, KON… pod imieniem. Duża liczba to atrybut, liczba w nawiasie to modyfikator.
Premia z biegłości
Biegłość oznacza, że postać jest w czymś wyszkolona. Do każdego rzutu, w którym ma biegłość, dodaje premię z biegłości. Na 5. poziomie wynosi ona +3 (na 9. urośnie do +4).
Vato ma biegłość w:
- broni (całej prostej i wojskowej), więc premia wchodzi do każdego ataku sztyletem,
- rzutach obronnych na Siłę i Kondycję (od klasy wojownika),
- umiejętnościach: Ukrywanie się, Percepcja, Oszustwo, Zastraszanie,
- narzędziach: złodziejskich, talii kart i zestawie do przebrań,
- zbrojach: wszystkich i tarczach. Zbroja bez biegłości przeszkadza w walce, ale Vato nie ma tego problemu.
Testy i umiejętności
Test robisz, gdy Vato próbuje czegoś, co może się nie udać: zakraść się, okłamać kogoś, wspiąć się na mur. MG mówi, której umiejętności użyć, a ty rzucasz k20 i dodajesz liczbę z listy umiejętności na karcie.
| Umiejętność | Premia | Kiedy jej użyjesz |
|---|---|---|
| Ukrywanie się | +7 | skradanie, chowanie się w cieniu, śledzenie kogoś. Najlepsza umiejętność Vato |
| Akrobatyka, Zwinne dłonie | +4 | utrzymanie równowagi, wyślizgnięcie się z chwytu, kradzież sakiewki (bez biegłości, ale wysoka Zręczność) |
| Percepcja | +3 | zauważenie zasadzki, podsłuchanie rozmowy, wypatrzenie śladów |
| Oszustwo | +2 | kłamstwo, blef przy kartach, udawanie kogoś innego |
| Zastraszanie | +2 | groźby, wymuszanie, zmuszanie do mówienia |
| Perswazja, Występy | −1 | uprzejme przekonywanie i występy. Słaba strona Vato: lepiej zostawić to komuś z drużyny |
Wartości pasywne
Czasem MG nie prosi o rzut, tylko sprawdza, czy Vato coś zauważy „bez szukania”. Używa wtedy wartości pasywnej: 10 + premia. Pasywna Percepcja Vato to 13: jeśli ktoś skrada się z wynikiem 12, Vato go usłyszy, a z wynikiem 14 już nie.
Narzędzia
Narzędzia działają jak umiejętności. Otwieranie zamka to test Zręczności z narzędziami złodziejskimi: k20 + 4 + 3 = k20+7. Przebranie się to zwykle test Charyzmy z zestawem do przebrań: k20 − 1 + 3 = k20+2.
Rzuty obronne
Rzut obronny (RO) to reakcja na zagrożenie, którego nie wybierasz: kula ognia, trucizna, czar zauroczenia. MG mówi, na jaki atrybut rzucasz, i podaje ST. Udany rzut zwykle oznacza mniejsze obrażenia albo uniknięcie efektu.
| Rzut obronny | Vato | Typowe zagrożenia |
|---|---|---|
| Kondycja | +6 | trucizny, choroby, zmęczenie, utrzymanie się przy przytomności |
| Siła | +4 | odepchnięcie, przygniecenie, chwyt |
| Zręczność | +4 | wybuchy, pułapki, spadające kamienie |
| Inteligencja | +1 | rzadkie ataki na umysł |
| Mądrość | +0 | zauroczenie, strach, iluzje. Słaby punkt Vato |
| Charyzma | −1 | opętanie, wygnanie |
Na karcie: małe „RO” pod każdym atrybutem. Kropka ● oznacza biegłość.
Ułatwienie i utrudnienie
Zamiast doliczać wiele drobnych premii, D&D używa jednej prostej zasady. Gdy sytuacja ci sprzyja, masz ułatwienie: rzucasz dwiema k20 i bierzesz wyższy wynik. Gdy przeszkadza, masz utrudnienie: rzucasz dwiema i bierzesz niższy.
Ułatwienie advantage
Przykłady: atakujesz wroga, który cię nie widzi; wróg leży powalony obok ciebie; MG nagradza świetny plan.
Utrudnienie disadvantage
Przykłady: rzucasz nożem dalej niż 6 m; strzelasz, mając wroga tuż obok; atakujesz kogoś, kogo nie widzisz.
Ułatwienia i utrudnienia się nie sumują. Dwa ułatwienia to nadal jedno. Jeśli masz jednocześnie ułatwienie i utrudnienie, znoszą się i rzucasz jedną kością.
Przebieg walki
Walka dzieli się na rundy. Jedna runda to około 6 sekund w świecie gry. W każdej rundzie każda postać i każdy przeciwnik ma jedną turę.
- Inicjatywa. Na początku walki wszyscy rzucają k20 + modyfikator Zręczności. Vato dodaje +4. Wyniki ustalają kolejność.
- Tury. Każdy po kolei robi swoją turę.
- Nowa runda. Po ostatniej turze zaczyna się kolejna runda w tej samej kolejności. Walka trwa, aż jedna strona zginie, ucieknie albo się podda.
Zaskoczenie: jeśli wrogowie nie zauważyli Vato przed walką (np. przegrali z jego Ukrywaniem się), są zaskoczeni i w pierwszej rundzie nie mogą nic zrobić.
Twoja tura
W swojej turze masz do dyspozycji kilka „kieszeni”. Każdą możesz wykorzystać raz, w dowolnej kolejności. Nie musisz używać wszystkich.
Ruch do 9 m
- ChodzenieDo 9 m (6 kratek). Ruch można dzielić, np. 3 m przed atakiem i 6 m po nim.
- Dobycie broniJedna drobna interakcja za darmo: otwarcie drzwi, podniesienie przedmiotu.
Akcja 1 na turę
- AtakDwa ataki sztyletem (Dodatkowy atak).
- Ruch telekinetycznyPrzesunięcie przedmiotu lub sojusznika o 9 m.
- Sprint, Odstąpienie, Unik, Ukrycie się, PomocAkcje dostępne dla każdego. Opis niżej.
Akcja dodatkowa 1 na turę
- Drugi sztyletTylko po akcji Ataku sztyletem.
- Drugi oddechLeczenie 1k10+5.
- Przypływ adrenalinySprint i 3 tymczasowe PW.
- Odzyskanie kości psionicznejRaz na odpoczynek.
Reakcja 1 na rundę
- Pole ochronneGdy ktoś w promieniu 9 m dostaje obrażenia.
- Atak okazyjnyGdy wróg wychodzi z twojego zasięgu.
Reakcja to jedyna rzecz, której możesz użyć poza swoją turą, w odpowiedzi na coś, co się dzieje. Odnawia się na początku twojej tury.
Przypływ sił to wyjątek: daje drugą pełną akcję w tej samej turze. Raz na odpoczynek możesz więc np. zaatakować dwa razy akcją, dwa razy drugą akcją i jeszcze raz akcją dodatkową.
Akcje dostępne dla każdego
| Akcja | Co robi |
|---|---|
| Atak | Atakujesz bronią. Vato atakuje dwa razy. |
| Sprint Dash | Dostajesz drugie tyle ruchu (razem 18 m). |
| Odstąpienie Disengage | W tej turze nie prowokujesz ataków okazyjnych, gdy odchodzisz od wrogów. |
| Unik Dodge | Do twojej następnej tury ataki na ciebie mają utrudnienie. |
| Ukrycie się Hide | Test Ukrywania się (+7), żeby wrogowie stracili cię z oczu. Musisz mieć gdzie się schować. |
| Pomoc Help | Sojusznik dostaje ułatwienie do następnego testu albo ataku. |
| Przygotowanie Ready | Ustalasz warunek i akcję, np. „gdy otworzą drzwi, rzucam nożem”. Akcja zużywa wtedy reakcję. |
| Użycie przedmiotu | Na przykład wypicie mikstury albo użycie łomu. |
Atak i obrażenia
Atak ma dwa kroki: najpierw sprawdzasz, czy trafiłeś, a potem liczysz obrażenia.
Krok 1: rzut na trafienie
KP (Klasa Pancerza) mówi, jak trudno kogoś trafić. Typowy bandyta ma KP 12, strażnik w kolczudze 16, a sam Vato 16. MG zwykle nie zdradza KP przeciwnika: mówisz wynik, a on odpowiada „trafiasz” albo „pudło”.
Krok 2: obrażenia
Do obrażeń nie dodajesz premii z biegłości, tylko modyfikator atrybutu. Obrażenia odejmują się od PW celu.
Trafienie krytyczne (20 na kości): rzucasz kośćmi obrażeń dwa razy, a modyfikator dodajesz raz. Sztylet zadaje wtedy 2k4+4.
Rodzaje obrażeń
Każde obrażenia mają rodzaj. Sztylety zadają kłute, a Uderzenie psioniczne obrażenia od mocy (siła czysto magiczna). Niektóre potwory są na jakiś rodzaj odporne (dostają połowę) albo podatne (dostają podwójnie). Obrażenia od mocy prawie nikt nie blokuje.
Walka nożami
Vato walczy dwoma sztyletami i rzuca kolejnymi. Trzy zasady sprawiają, że to działa.
Walka dwiema brońmi
Gdy używasz akcji Ataku lekką bronią trzymaną w jednej ręce, możesz akcją dodatkową zaatakować drugą lekką bronią w drugiej ręce. Zwykle do obrażeń drugiej broni nie dodaje się modyfikatora, ale Vato ma styl walki: Walka dwiema brońmi, więc dodaje +4 jak przy każdym ataku.
Broń rzucana
Sztylet ma cechę rzucana: możesz nim zaatakować z dystansu. Dobycie noża do rzutu jest częścią ataku, więc Vato może rzucić trzema nożami w turze bez tracenia czasu. Rzucony nóż ląduje przy celu: trzeba go potem podnieść. Dlatego Vato nosi ich osiem.
Lekka i finezyjna
Lekka broń pozwala walczyć dwiema naraz. Finezyjna pozwala użyć Zręczności zamiast Siły do trafienia i obrażeń. Stąd +4, a nie +1.
Ruch i dystans
Na mapie z kratkami jedna kratka to 1,5 m (5 stóp). Vato ma szybkość 9 m, czyli 6 kratek na turę.
Atak okazyjny
Gdy ktoś wychodzi z zasięgu wręcz wroga (1,5 m), ten wróg może go reakcją zaatakować raz. Działa to w obie strony: Vato też może tak dźgnąć uciekającego przeciwnika. Żeby odejść bezpiecznie, użyj akcji Odstąpienie.
Teren trudny
Gruz, błoto, ciasne schody: każdy metr kosztuje podwójnie. Po 9 m trudnego terenu Vato przejdzie tylko 4,5 m.
Przypływ adrenaliny (ork, 3 razy na długi odpoczynek) to Sprint akcją dodatkową. W jednej turze Vato może przebiec 18 m i nadal zaatakować dwa razy. Dostaje też 3 tymczasowe PW. W tej turze nie rzuci jednak trzecim nożem, bo akcja dodatkowa jest już zajęta.
Moc psioniczna
To magia medalionu Noelle. Psioniczny Wojownik nie rzuca czarów, tylko korzysta z puli kości psionicznych, które wydaje na różne efekty. Vato ma 6 kości k8.
Uderzenie psioniczne
raz na turę, po trafieniu broniąWydaj kość: cel w promieniu 9 m dostaje dodatkowe 1k8+1 obrażeń od mocy. Decydujesz po trafieniu, więc nigdy nie marnujesz kości na pudło.
Pole ochronne
reakcja, gdy ktoś dostaje obrażeniaWydaj kość: obrażenia Vato albo sojusznika w promieniu 9 m maleją o 1k8+1. Używasz po tym, jak MG poda obrażenia.
Ruch telekinetyczny
akcja, raz na krótki odpoczynek za darmoPrzesuwasz o 9 m przedmiot (do rozmiaru dużego, którego nikt nie trzyma) albo chętnego sojusznika. Każde kolejne użycie przed odpoczynkiem kosztuje kość.
Jak kości wracają
- Długi odpoczynek: wracają wszystkie.
- Akcja dodatkowa: odzyskujesz jedną kość. Możesz tak zrobić raz, potem trzeba odpocząć (krótko lub długo).
Sześć kości to dużo, ale nie nieskończenie. Prosta zasada na początek: Uderzenie wtedy, gdy chcesz szybko kogoś dobić, a Pole ochronne wtedy, gdy sojusznik dostaje duże obrażenia. Zostaw jedną lub dwie kości na nagłe sytuacje.
ST psioniczne 12 na karcie przyda się od 7. poziomu (Odepchnięcie telekinetyczne): wtedy cel rzuca obronę przeciw tej liczbie. Na 5. poziomie jeszcze go nie używasz.
Na karcie: fioletowe kropki w sekcji Zasoby. Kliknij kropkę, gdy wydasz kość.
Punkty wytrzymałości i śmierć
Punkty wytrzymałości (PW) mierzą, ile Vato wytrzyma, zanim padnie. Ma ich 49. To nie tylko rany: to też zmęczenie, szczęście i wola walki. Utrata PW nie osłabia postaci, aż spadnie do zera.
Gdy PW spadną do 0
Najpierw działa cecha orka Nieustępliwa wytrwałość: Vato zostaje z 1 PW i walczy dalej. Raz na długi odpoczynek.
Jeśli już jej użył, pada nieprzytomny. Na początku każdej swojej tury wykonuje rzut przeciw śmierci: zwykłe k20 bez żadnych premii.
- 10 lub więcej: sukces. Poniżej 10: porażka.
- 3 sukcesy: Vato się stabilizuje (żyje, ale jest nieprzytomny).
- 3 porażki: Vato umiera.
- Naturalna 20: od razu wraca 1 PW i odzyskuje przytomność. Naturalna 1: dwie porażki.
- Każde obrażenia na 0 PW to porażka (krytyk to dwie).
- Każde leczenie, nawet 1 PW, od razu przywraca przytomność.
Natychmiastowa śmierć: jeśli obrażenia, które zostały po zejściu do 0, są równe lub większe niż maksymalne PW (49), postać ginie od razu. Na tym poziomie to rzadkość.
Tymczasowe PW
Tarcza na wierzchu prawdziwych PW, na przykład 3 z Przypływu adrenaliny. Obrażenia najpierw zdejmują tymczasowe PW. Nie sumują się: przy nowych wybierasz wyższą wartość. Znikają po długim odpoczynku. Leczenie ich nie przywraca.
Na karcie: sekcja Stan zdrowia. Wpisz liczbę i kliknij Obrażenia albo Leczenie. Tymczasowe PW zdejmują się automatycznie jako pierwsze.
Odpoczynek
Większość zdolności Vato odnawia się po odpoczynku. Dlatego ważne jest, kiedy drużyna się zatrzymuje.
Krótki odpoczynek co najmniej 1 godzina
- Kości wytrzymałości: możesz wydać dowolną liczbę z pięciu. Za każdą rzuć k10+3 i odzyskaj tyle PW.
- Wraca Drugi oddech i Przypływ sił.
- Wraca darmowy Ruch telekinetyczny.
- Możesz znów odzyskać kość psioniczną akcją dodatkową.
Długi odpoczynek 8 godzin, w tym sen
- Wszystkie PW wracają.
- Wraca połowa kości wytrzymałości (2 z 5).
- Wszystkie kości psioniczne wracają.
- Wracają Przypływ adrenaliny (3) i Nieustępliwa wytrwałość.
- Plus wszystko, co daje krótki odpoczynek.
Długi odpoczynek można zrobić raz na 24 godziny. Jeśli przerwie go ponad godzina walki albo wysiłku, trzeba zacząć od nowa.
Na karcie: przyciski Krótki odpoczynek i Długi odpoczynek w sekcji Zasoby same odnawiają właściwe kropki. Wydanie kości wytrzymałości oznaczasz ręcznie: kliknij kwadrat i dodaj wyrzucone PW przyciskiem Leczenie.
Zdolności wojownika i orka
| Zdolność | Jak użyć | Jak często | Kiedy warto |
|---|---|---|---|
| Dodatkowy atak | automatycznie przy akcji Ataku | zawsze | w każdej turze, gdy walczysz |
| Przypływ sił | druga akcja w turze | krótki odpoczynek | gdy trzeba szybko zakończyć walkę albo dobić groźnego wroga |
| Drugi oddech | akcja dodatkowa, 1k10+5 PW | krótki odpoczynek | gdy PW spadną poniżej połowy |
| Walka dwiema brońmi | trzeci nóż akcją dodatkową z +4 | zawsze | gdy akcja dodatkowa nie jest potrzebna do czegoś innego |
| Przypływ adrenaliny | akcja dodatkowa: Sprint i 3 tymczasowe PW | 3 na długi odpoczynek | gdy wróg jest daleko albo trzeba uciekać |
| Nieustępliwa wytrwałość | automatycznie przy 0 PW | długi odpoczynek | działa sama |
| Potężna budowa | udźwig jak istota większa | zawsze | Vato uniesie około 175 kg, a podniesie czy pociągnie dwa razy tyle |
| Kontakt w półświatku | powiedz MG, że szukasz informacji przez kontakt | w fabule | plotki, przemyt, wiadomości w Neverwinter |
Co dalej
Na 6. poziomie wojownik dostaje kolejne zwiększenie atrybutów (albo atut). Na 7. Psioniczny Wojownik uczy się Telekinetycznego adepta: może telekinetycznie odpychać i przewracać wrogów oraz unosić się w powietrzu. Na 9. premia z biegłości rośnie do +4.
Ciemność i ukrywanie się
Światło
| Oświetlenie | Zwykła postać | Vato (widzenie w ciemności, 18 m) |
|---|---|---|
| Jasne | widzi normalnie | widzi normalnie |
| Półmrok noc z księżycem, latarnia w oddali | utrudnienie do Percepcji wzrokiem | widzi jak w jasnym świetle |
| Ciemność | praktycznie ślepa | widzi jak w półmroku, bez kolorów |
Nocne zaułki Neverwinter to dla Vato przewaga: on widzi, a ludzie bez pochodni nie.
Ukrywanie się
- Potrzebujesz osłony albo ciemności. Nie da się schować na środku oświetlonego placu.
- Używasz akcji Ukrycie się i rzucasz k20+7 (Ukrywanie się).
- Wynik porównuje się z pasywną Percepcją wrogów (albo z ich rzutem, jeśli aktywnie szukają).
- Jeśli wygrasz, wróg nie wie, gdzie jesteś. Twój następny atak na niego ma ułatwienie, a potem pozycja jest zdradzona.
Ukrycie się zajmuje u Vato całą akcję, bo w przeciwieństwie do łotrzyka nie ma Przebiegłej akcji. W walce najlepiej działa na początku, zanim ktokolwiek go zauważy: wtedy wrogowie mogą być zaskoczeni.
Przykładowa tura
Zaułek nocą. Dwóch bandytów (KP 12, 11 PW każdy). Jeden stoi 4 kratki (6 m) od Vato, drugi atakuje jego towarzyszkę.
Ruch. Vato przesuwa się 3 kratki (4,5 m) w stronę pierwszego bandyty i staje tuż obok niego. Zostają mu jeszcze 3 kratki ruchu.
Akcja: Atak, pierwszy sztylet. Rzut k20 = 9, plus 7 daje 16. To więcej niż KP 12, więc trafienie.
9k20+7trafienie=16razem≥12KP→TrafiaObrażenia: k4 = 3, plus 4 daje 7. Bandyta ma jeszcze 4 PW.
Uderzenie psioniczne. Vato chce go od razu położyć, więc wydaje kość psioniczną: k8 = 5, plus 1 daje 6 obrażeń od mocy. Bandyta pada. (Kliknij jedną fioletową kropkę na karcie.)
Drugi atak z akcji Ataku. Drugi bandyta stoi 5 kratek dalej. Vato rzuca w niego nożem: dystans 7,5 m to więcej niż 6 m, więc ma utrudnienie. Rzuca dwiema k20: 14 i 6, liczy się 6. 6 + 7 = 13, czyli nadal trafienie! Obrażenia: 2 + 4 = 6.
Akcja dodatkowa: drugi sztylet. Vato podchodzi pozostałymi 3 kratkami. Bandyta jest teraz 2 kratki (3 m) od niego, więc kolejny nóż leci już bez utrudnienia: 15 + 7 = 22, trafienie. Obrażenia: 4 + 4 = 8. Bandyta ma 11 − 6 − 8, czyli mniej niż 0 PW, i pada.
Reakcja zostaje na turę wroga. Gdyby ktoś zaatakował towarzyszkę, Vato może użyć Pola ochronnego.
Uderzenia psionicznego można użyć tylko raz na turę, więc w kroku 4 i 5 Vato już go nie dokłada.
Odgrywanie postaci
Liczby to połowa gry. Druga połowa to kim jest Vato. Sekcja Osobowość na karcie podpowiada, jak go grać:
- Cechy charakteru: mówi mało i cicho, tasuje karty, patrzy ludziom w oczy za długo.
- Ideał (wybór): nie zmaże przeszłości, ale decyduje, co zrobi teraz.
- Więź: wspomnienia Noelle i tajemnica jej rodu. To motor jego przygód.
- Wada: gdy ktoś grozi bliskim, wraca dawny egzekutor.
Natchnienie
MG może dać ci natchnienie inspiration za dobre odegranie postaci, zwłaszcza gdy cechy albo wada wpędzą Vato w kłopoty. Natchnienie wydajesz, by dostać ułatwienie do jednego rzutu.
Sny rodu
Wizje z medalionu to świetne narzędzie fabularne. Mów MG, co Vato robi po przebudzeniu, czego szuka i kogo pyta. Najlepsze przygody zaczynają się od pytań gracza.
Słowniczek
Polskie nazwy z karty i ich angielskie odpowiedniki, przydatne, gdy reszta stołu gra po angielsku albo szukasz czegoś w internecie.